Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Pygar

(no subject)

Если из того, что A < B и B < C, следует, что A < C, то это называется транзитивность.
Отсутствие транзитивности есть нетранзитивность.

На практике термин нетранзитивность чаще всего употребляется при описании ситуаций, когда отношения описывают предпочтения на парах альтернатив, сравнение которых приводит к наличию циклов: A предпочтительнее B, B предпочтительнее C, а C предпочтительнее A.
Наиболее известным примером наличия циклов является детская игра «Камень, ножницы, бумага».


Игра "камень-ножницы-бумага" - простой пример нетранзитивности.
Позволю себе предположить, что нетранзитивность - свойство любой игры. Иначе это не игра. Она может называться игрой, но это не игра по сути. Это счёт и скукотища.

Нетранзитивность вместе с возможностью выбора делает игру интересным занятием.
Не зря, например, в карточных играх предусмотрены комбинации, когда мелкие карты становятся сильнее, чем крупные. А в шахматах позиция иногда оказывается сильнее фигур.

У меня уже здесь были попытки маленько приблизиться к пониманию того, что есть игра, и когда-нибудь материала накопится на приличный объем текста. А пока вот так.
Pygar

Еще полшага к пониманию природы случайного

СЛУЧАЙНОЕ ЗНАЧИТ ВНЕШНЕЕ

Происшедшее с предметом некое событие мы можем назвать случайным только при том необходимом условии, что причины этого события лежат вне свойств самого предмета. Например, шарик в лото выпадает случайным образом, если все шарики одинаковые:

Шары.jpg

Как я уже писал когда-то, причины случайного события - это дело темное, и по большому счету, причин этих явно выраженных нет, а есть клубок равновеликих "причин", принципиальная нераспутываемость которого и есть залог случайности.
Этим случайность отличается от неопределенности: мы не только не знаем, в чем причина, но и не можем никогда узнать.
Поэтому о причине в единственном числе я говорю условно, для простоты, но так или иначе она вне предмета.

Итак, если у нас есть энное количество шариков, которые не отличаются значимыми признаками (значимые - это которые способствуют или препятствуют выбору), то есть одинаковых, то возможен случайный выбор одного из них. Скажем, цвет или указанное на шарике число - это признаки, не влияющие на результат спортлото, а масса или размер влияют на результат.
Особые свойства предмета приводят к возникновению внутренних причин событий и убивают случайность.

Теперь второй пример, он же и последний на сегодня (стандартная задача из учебника):
Пусть вероятность брака у первого рабочего =0,9, у второго рабочего =0,5, а у третьего =0,2. Первый изготовил 800 деталей, второй — 600 деталей, а третий — 900 деталей. Начальник цеха берёт случайную деталь, и она оказывается бракованной. Спрашивается, с какой вероятностью эту деталь изготовил третий рабочий?

А мною спрашивается: случаен ли брак?
Для детали точно случаен, потому что он не заключается в свойствах самой детали и придан ей извне. Технологический процесс подразумевает определенный процент брака, но предсказать, какие детали будут бракованные, нельзя.
А для рабочего, возможно, и не случаен (внимание: диалектика!)

Никто не будет спорить с тем, что когда толстый не пролезает в дверь, а высокий бьется макушкой об потолок, - это неслучайно. А в менее очевидных случаях порой спорят.
Tarkus

(no subject)

Pygar

(no subject)

СУБЪЕКТИВНОСТЬ СЛУЧАЙНОСТИ И ЕЁ ОТРИЦАНИЕ

На борьбу с тезисом о неслучайности шахматных ходов были брошены крупные интеллектуальные силы:
whiteferz
"Итак: каждый ход в игре неслучаен": Враньё в этом софизме - именно в этой посылке.
Ход, ещё не сделанный, описывается случайной величиной даже с точки зрения его исполнителя (если он не намерен просчитать остаток партии на полную глубину).
shadow_geometer
отдельный ход в шахматах случаен в этом смысле - мы обладаем информацией о примерном поле альтернатив, но не знаем заранее, например, не совершит ли игрок ошибки даже в случае ситуации с вынужденным ходом.

Ход всегда выбирается из нескольких возможных, одни из которых оцениваются как хорошие, другие как плохие. Поэтому если мы считаем, что все ходы случайны, то нам придется признать, что в рамках заданной системы существуют случайности разного качества (!). Так сказать, одни случайности более случайны, чем другие. Припоминаю, что в старых шахматных программах настройка компьютера на самые глупые ходы так и называлась - random. Однако случайности тогда хороши, когда "однородны".
Ни один уважающий себя игрок не скажет, что сделал ход случайно. Выбор предпочтительного варианта из двух возможных не может считаться случайным. Исходя из того, что все ходы в игре подчинены задаче выиграть, игрок будет делать тот ход, который кажется ему лучше, а это мало похоже на случайность.

С другой стороны, беру на себя смелость утверждать, что выбор из двух абсолютно одинаковых вариантов всегда случаен. Другим он и не может быть. Поэтому Буриданов осел - это образ субъекта, неспособного сделать случайный выбор.

БО.jpg

Конечно, робота можно запрограммировать как-нибудь так: "из двух одинаковых вариантов всегда выбирай тот, что слева". Или справа. Но это уже будет, извините, отрицание даже не случайности, а выбора как такового.
Pygar

(no subject)

КУДА ДЕВАЕТСЯ ПРЕИМУЩЕСТВО ПЕРВОГО ХОДА?

В шахматы выгоднее играть белыми, потому что у них есть преимущество первого хода: если белые будут играть плохо, они утратят инициативу и перейдут к обороне. Если черные будут играть плохо, они сразу проиграют, отступать им некуда.
(Сказанное верно на топовом уровне, слабым любителям все равно). В других пошаговых играх картина, видимо, похожая.

Но постепенно преимущество первого хода растворяется. Шахматы я оставлю более продвинутым исследователям и рассмотрю ситуацию попроще.
(Пытаясь вникнуть в "задачу о дуэлях трех лиц", которая, оказывается, на сегодняшний день толком и не решена, я решил начать с такого расклада):

Допустим, есть две одинаковые автоматические пушки (то есть кровищи не будет), которые стреляют друг в друга по очереди. Вероятность попадания в цель (для примера) = 0,3.

Cannon2.jpg Cannon1.jpg

Тогда у первой пушки шансы выстрелить и попасть в первом "раунде" = 0,3, у второй (1-0,3)*0,3=0,21. Во втором "раунде" у первой = 0,237, у второй = 0,229 и так далее (разумеется, если забыть на минутку о вероятности погибнуть, которая накапливается от раза к разу, - это не тот расчет):

ДТ.jpg

Видно, что в какой-то момент шансы выравниваются, хотя у первой пушки вероятность выигрыша в целом больше (3/5 против 2/5 у второй), но это за счет первых ходов.

Мораль всей истории: главное продержаться какое-то время, а потом полегче пойдет. Или: если кто-то начал что-либо развивать раньше, постепенно его можно догнать (поэтому, образно выражаясь, различные "рынки" держат всевозможные "мафии": чтобы помешать числам сделать свое дело).
Tarkus

Отдавая дань нынешнему всплеску интереса к шахматам

(Для тех, кто помнит фильм «Если наступит завтра»).
25 лет назад я не мог понять, чем меня смущает схема, которая позволила шаромыжнице успешно справиться с двумя гроссмейстерами (даже если все вокруг тупые и не понимают, что на самом деле происходит).
Очень просто: хоть там и вряд ли придерживались строгих правил сеанса одновременной игры, перемещаться от одной доски к другой до того, как сделан свой ход (а именно это и позволяет копировать чужие ходы), – это слишком. Получается, что такой игрок по-хорошему вынужден обдумывать сразу два хода.
Но иначе кина бы не было.

ITC Chess 1 ITC Chess 2

Зато сцена, по-моему, очень показательна в плане того, как такой успешный коммерческий автор как Сидни Шелдон умел работать с событиями (расставлять их в нужных местах): чуть-чуть подвинул, и интрига возникла (сама идея копировать шахматные ходы вряд ли его, но здесь она помещена в определенную ситуацию единства места и времени). Такой творческий метод - это «скелет», на который сверху можно нарастить «мясо» из множества занимательных вещей: типа описания роскошной жизни, персонажей, с которыми читатель захочет отождествить себя, и т.п.